Obecny opiekun działu: redakcja Trzynastego Schronu |
SŁOWNICZEK - TWÓJ BOHATER - PORADY OGÓLNE - PORADY SZCZEGÓLNE - ZBROJE ZA DARMO - TWOJA TURA - KARAWANY - SCHRONY - TWORZENIE POSTACI - PORADY OD CZYTELNIKÓW
Poniżej przedstawiam mały słownik terminów anglojęzycznych używanych zarówno w grze, jak i w tych poradach (jeśli dobrze znasz Fallouty i wiesz o co w tych grach chodzi, to nie musisz tego czytać).
Critical - pełna nazwa to critical hit, czyli uderzenie krytyczne; gdy uda się nam je zadać, przeciwnik zamiast kilku/kilkunastu punktów życia traci kilkadziesiąt/kilkaset (!), co zwykle kończy się jego śmiercią w efektownych konwulsjach (czyli flaczki i oczęta denata latają po całym ekranie :-)). Szansa na critical hit zależy od traitu finesse, a także od szczęścia. Celowanie po oczach i w głowę (w takiej kolejności) zwiększa znacznie szansę na criticala. Podczas gry, w miarę rozwoju postaci można sobie wybrać perki more criticals (większa szansa na criticala) i better criticals (silniejszy critical). Polecam oba!
Trait - to po angielsku cecha charakteru. Przy tworzeniu postaci możemy sobie wybrać dwa traity (z 16 do wyboru). Każda cecha ma jakieś plusy i minusy. Przykład: finesse - mamy 10% szans więcej na criticala, ale za to zadajemy mniejsze obrażenia bronią, kiedy nam ten critical nie wyjdzie. O ile dobrze pamiętam, są perki, pozwalające dodać sobie traita.
Perk - co trzy levele (lub co cztery, jeśli wybierzemy sobie traita skilled) nasza postać uczy się nowej umiejętności. I to jest właśnie perk, czyli po polsku coś w rodzaju naszego bonusu (choć też nie do końca, bo po angielsku tez przecież jest słowo bonus). Perków są dziesiątki, jeśli nie setki.
Skill - są to umiejętności, jakie posiada nasz bohater, np. umiejętność posługiwania się bronią, czy kradzieży. Na początku gry wybieramy sobie trzy (spośród 18) sztandarowe skille, które będą się nam szybciej rozwijać (choć oczywiście można przez całą grę rozwijać i inne skille, tyle, że jeżeli danego skilla nie "wybraliśmy", to będzie się on rozwijał dwa razy wolniej). W trakcie gry możemy sobie wybrać perka, który pozwala na "wybranie" sobie dodatkowego skilla :-).
Random encounter - przypadkowe spotkanie jakiegoś dziwnego zjawiska podczas podróży z miasta do miasta. Może to być UFO, rycerze króla Artura, dosłownie wszystko :-). Jeśli dobrze się "zakręcimy", możemy podczas niektórych random encounterów zdobyć troszkę punktów doświadczenia. Głównym celem random encounterów jest chyba jednak rozbawienie nas, a także "wynagrodzenie" za granie w pierwszą część (w random encounterach z Fallout'a 2 często pojawiają sie motywy z Fallout'a 1).
Na razie opisuję jednego, swojego (ja = Oozy) bohatera. Ostatnia sonda pokazała, że chciecie, by stworzyć dział Twój Bohater dla Falla 1. Byłoby fajnie, jeśli przesyłalibyście mi swoje propozycje bohaterów. Jeśli zbierze się ich choć kilka, to postaramy się utworzyć ten dział!
Do rzeczy, oto moj bohater:
|
|
Traits: |
Ok, a teraz wyjaśnienie, dlaczego tak, a nie inaczej. Po pierwsze, wbrew temu, co sądzi wiele osób, w F1 spokojnie da się grać bez Small Guns. Jak? Opiszę za chwilę, a na razie skupię się na bohaterze. Siła 6, by mógł poprawnie używać (chyba wszystkie?) bronie. Większa jest niepotrzebna, bo Power Armor zwiększa siłe o 3, a o 1 możemy sobie powiększyć operacyjnie w Brotherhood of Steel. Agility 9, bo jak sobie powiększymy o 1 w BoS, to akurat będzie 10, zaś Agility jest BARDZO ważna. Inteligencja 7 to dobry kompromis, tym bardziej, że w BoS można sobie ją zwiększyć o ile chcemy (patrz niżej, poddział Porady Szczególne). Charisma 1, bo i tak w F1 nie ma sensu ani i za dużych możliwości robić drużyny, Barter i tak będziemy mieli duży bo mamy perka, zaś Speech można sobie odrobinę samemu powiększać. Naprawdę, z charisma 1 gra się całkiem normalnie!!! NPC-e reagują normalnie, wszystko jest ok. Percepcja - zostawiamy 5, bo to akurat dobra wielkość jeśli nie jesteśmy snajperem, a my będziemy używali głównie młotów a nie broni palnej :-)). Luck 5, by nie mieć pecha :-). Ew. można dać PE 6 i LK 4, ale nie radzę schodzić z LK poniżej 4, bo w walce często się nie trafia, a także można permanentnie stracić (popsuć sobie) broń podczas walki.
Perki: Melee, bo przez większą część gry będziemy używali Super Sledge'a. Energy Weapon, bo Turbo Plasma Rifle rządzi :-)), zaś Barter, by mieć niskie ceny (ważne na początku, ale nie tylko - jak masz za dużo kasy, to możesz kupować książki w sklepie w Hub, w Downtown - przydaje się).
Traity: Heavy Handed, bo mamy Melee i walimy Super Sledge'm. Finesse, bo bardzo to lubie (a kto nie lubi zadawać criticali? :-)).
Jak grać moją postacią - mini solucja.
Idziemy do Junktown, zabijamy Gizmo na zlecenie Killiana. W tym momencie mamy level 2. WSZYSTKIE
punkty przeznaczamy na... lockpick. Dzięki temu możemy włamać się do sejfu Killiana - jest tam m.in.
ponad 2000 kapsli, Desert Eagle i Hunting Rifle, zaś na szafce leżą Mentats. Poza tym, będziemy mogli włamać
się do sejfu FLC w Hub (tez jest tam ponad 2000 kapsli). Wychodząc z Junktown możemy zagadać
z krasnalem w podziemiach szpitala, by potem móc szantażować Boba w Hub. Lecimy do Hub. Od
razu idziemy do Deckera, ten zleca nam zabójstwo Hightowera. Robimy to oraz kradniemy naszyjnik
(patrz poddział Porady Szczególne). Wracamy do Deckera oraz idziemy do Gildii oddać naszyjnik.
Powinniśmy mieć już 3 poziom. Bierzemy
perka Bonus HTH Damage, punkty rozdysponowujemy między Melee a Barter, ze wskazaniem na Melee.
Obiecujemy w Far Go Traders, że dowiemy się, kto atakuje ich karawany. Teraz idziemy do Beth
(w Downtown) i z 15% zniżką kupujemy Metal Armor i młot. W Old Town kupujemy
Psycho i Buffout. Bierzemy zlecenie od Deckera na zabójstwo Jaine. Zabijamy ją (wcześniej
bierzemy Psycho i Buffout - zreszta we WSZYSTKIE walki w Hub powinniście się wdawać tylko pod
wpływem tych drugów :-)). Powinniśmy mieć 4 level, znowu poprawiamy Melee i Barter (Melee
np. do 112%, Barter do 80%). Po naszych ofiarach powinniśmy mieć już tyle sprzętu i pieniędzy, żebyśmy w Old
Town mogli sobie kupić Combat Armor i Super Sledge (Super Sledge może tam być dopiero jak zagadamy
ze sprzedawca drugi raz). Jak nie starcza sprzętu na wymianę a nie chcemy wydawać kasy, to możemy okraść kilku
strażników w Combat Armor'ach. Mając to idziemy do szeryfa i razem z nim zabijamy Deckera (zrób wcześniej
save'a, bo szeryf może oskarżyć o zabójstwo Ciebie). Pamiętajmy, by przed pojściem do Dekcera
zabić Kane'a (stoi "samotny" przed drzwiami, więc łatwiej go zabić teraz niż później).
Nastepnie idziemy zabić Deathclawa (jak go znaleźć - patrz dzial solucje).
Mamy level 5, punkty przeznaczamy na Melee. Teraz zabieramy się za "ekipę" w Old Town (tą,
która więzi członka BoS, którego oczywiście uwalniamy).
Następnie pomagamy kolesiowi na dole w Downtown pozbyć się Raidersów. Zabijamy właściciela i
dwóch ochroniarzy w FLC, włamujemy się do sejfu (nie zapomnij o zestawie do włamań) i bierzemy kapsle.
Wynajmujemy Water Merchants by dowiezli wodę do naszego Vaulta (da nam to 100 dni więcej na znalezienie Water Chipa). Teraz można już iść do Glow (jest na
południowy-wchód od Hub). Pamiętajmy jednak, by wcześniej w Hub zakupić Rad-X'y i ew. Rad Away'e
oraz LINĘ (bez nie nie wejdziemy; linę ma karzeł w General Store). Dawno już mamy level 6,
bierzemy Perka Bonus HTH Attack (jest super!), punkty zaczynamy przeznaczać na Energy Weapons,
ale Melee też sobie rozbudowujemy do 140 kilku. Po wizycie w Glow idziemy do Bos
(północny-zachód, idzie się kilkanaście dni...). Stajemy się członkami BoS, załatwiamy sobie Power
Armora (jeśli nie wiesz jak - patrz dział Solucje). Idziemy teraz do Boneyard, przynosimy doktorkowi to, co chce (części, które chce, są
przy trupie na planszy z deathclawami). Doktorek ulepsza nam Power Armor, zaś Smitty - Plasma
Rifle na Turbo Plasma Rifle. W tym momencie mamy najlepszy pancerz oraz najlepsze bronie w
grze (Super Sledge i Turbo Plasma Rifle). Jesteśmy już bardzo mocni :-)). Idziemy do Necropolis,
potem Military Base i Cathedral. Game over :-)))).
BOHATER NASZEGO CZYTELNIKA - MARIUSZA CZARKOWSKIEGO (do F1 PL) |
|
|
Cechy: |
Siła - 5 wystarczy do większości karabinów pancerz wspomagany daje +3 zaś od dźwigania mam kompanów
Percepcja - 8 jak na snajpera wystarczy
Wytrzymałość - 6, bo 5PW na turę wystarczy, dodaję później życiową siłę i nie jest źle
Charyzma 4 - wystarczy na wszystkie zadania
Inteligencja 10 - zdolniacha obniża ilość punktów umiej. o 5, poza tym szybko czyta się książki :)
Zręczność 10 - 10 PA+2 dodatkowe i można sobie postrzelać 3x w oczy z Turbo Plazma Rifle (3 trupy więcej...)
Szczęście 5 - można o 2 zwiększyć w Gruzach.
Umiejętności:
Ręczna broń palna - z nią zaczynamy zabawę
Broń energetyczna - Turbo Plazma Rifle RULES!!!!
Skradanie - bo można strzelać do jednej postaci a reszta nas nie widzi (trzeba zabić przeciwnika w jednej turze), poza tym ułatwia kradzież :)
Przeszukuj każdą półkę, szafkę, doniczkę - często znajdziesz w nich wiele użytecznych rzeczy.
Rozmawiaj ze wszystkimi NPC (enpecami) i pomagaj im w ich problemach - zdobywasz w ten sposób niezbędne punkty doświadczenia. Dodatkowo, prawie zawsze ludzie, którym pomogłeś, odwdzięczą Ci się z nawiązką.
Zawsze badaj obszary zasłonięte murami/ścianami: chodź zawsze blisko zachodniej i południowej krawędzi wszystkich pomieszczeń i korytarzy. Bardzo często można tam znaleźć skrzynie z przydatnym ekwipunkiem.
Staraj się jak najwięcej kraść (szczególnie, jeśli masz wysoki współczynnik steal). Najlepszymi ofiarami są sprzedawcy w sklepach z bronią i ogólnie postacie od nas silniejsze/bardziej zaawansowane technologicznie. Pamiętaj jednak, żeby przed każdą próbą kradzieży zrobić save'a, bo jak cię przyłapią, to biada... Aha, bardzo ważne - zawsze kradnij stojąc za plecami ofiary, zwiększa to znacznie szansę powodzenia kradzieży.
Jeśli masz duży współczynnik lockpick to otwieraj każdy zamknięty zamek, sejf. Jeśli masz niski, też próbuj :-) Pamiętaj jednak, że przy niskim lockpick możesz łatwo tak rozwalić zamek, że już potem nigdy nie da się go otworzyć.
Jeśli tylko masz szansę trafienia w oczy lub głowę powyżej 50%, strzelaj! Przy takim trafieniu znacząco wzrasta szansa na criticala.
Nie zabijaj przypadkowych przechodniów, bo całe miasto obróci się przeciwko Tobie i trzeba będzie wykończyć wszystkich (tak, całe miasto :-) Pamiętaj, że w tej grze liczy się reputacja. No, chyba że zależy Ci na byciu złym, brataniu się z bandytami i takie tam.
Nie unikaj walki, chyba że widzisz, że nie masz szans na wygraną. Walcząc, zdobywasz niezbędne punkty doświadczenia.
Przeładowuj broń po każdej walce. Amunicja pozostała w broni NIE jest tracona w czasie przeładowania, a unikasz straty czasu wynikającej z przeładowywania podczas kolejnego starcia.
Częsty save, częsty save, częsty save - zwłaszcza po udanych akcjach, przed kradzieżą, otwieraniem zamków, rozbrajaniem pułapek etc. Przed dłuższą ryzykowną wyprawą wymagającą save'ów warto zapisać grę w nowym slocie. Jeśli wyprawa się nie uda, możesz wrócić do bezpiecznego punktu wyjścia przed nią
Rozprawa z dużymi grupami wrogów - dobrze walczy się w budynkach, a to ze względu na wielkie dobrodziejstwo czyli... drzwi. Stajesz tuż przy drzwiach, robisz kuku strażnikowi i czekasz spokojnie, aż chłopaki wylecą na ciebie z wrzaskiem. Nie wyskakuj zza bezpiecznej ochrony: nie będą mogli do ciebie pukać z oddali! Jest jeszcze ta zaleta, że kiedy już znajdziesz się w polu ich zasięgu, zablokują sobie nawzajem miejsce przy tych drzwiach, a wtedy już tylko wystarczy skuteczny burst. Ta sama taktyka, gdy nie decydujesz o starcie walki (np. walka z Underground w Hub) - jeśli wrogów jest za dużo, grzej za pierwsze drzwi i czekaj spokojnie, aż do ciebie dojdą (marnując swoje cenne AC) i ustawią się w kolejce do ciebie!
Zabierz wrogowi gnata - to nie żart! NIE GWARANTUJĘ, że zawsze da się tak zrobić, ale kilka razy mi się udało (może to bug, miałam wersję spatchowaną) Otóż walcząc z wrogiem, który ma broń zbyt potężną dla ciebie (np. wali do ciebie z lasera, kiedy ty jesteś w leather armour), a stojąc tuż przy nim, można mu ją... zabrać! Walnij PPM i najedź na wroga, a pojawi się znajome okienko z łapką (opcja zabierz). Kliknij, a pojawi ci się Inventory twojego wroga. Teraz tylko spokojnie zabierz mu tę giwierę i przełóż do siebie. Po chwili facet będzie walczył gołymi łapami i możesz go roznieść w pył bez trudu!
Lmit wagi - w Fallout 1 jeszcze można go obejść w ciekawy sposób, w 2 już nie :( Nie musisz być superherosem ze strength 10, żeby dźwigać trzy wyrzutnie rakietowe, 2 zapasowe Combat Armoury, pięć laserów, zwłoki prababci, flamera i amunicję x 20 000. Wystarczy, że obładowany po brzegi sprzętem i kasą udasz się do jakiegoś dużego sklepu, np. do Gun Runners (Boneyard) i zaczynasz handel. Sprzedawca jeszcze nie umie magicznej kwestii "Sorry you cannot carry that much", więc nieważne, ile kupisz - zawsze będziesz w stanie to unieść, nawet daleeeko poza limity swojego unosu. A teraz zła wiadomość: nie zdołasz podnieść już nic dodatkowego (dokupić tak!) dopóki nie zejdziesz z powrotem do swojego limitu.
Walki zbiorowe. To nieprawda, że najgorszym z możliwych encounters jest natknięcie się na dwie walczące ze sobą bandy. To jest ryzykowny, ale najczęściej bardzo przydatny przypadek. Tylko idioci rzucają się w wir walki, gdzie zgodnie grzeją w nich obie grupy :P Po prostu, używając spacji za każdym razem, kiedy przychodzi twoja tura, przeczekujesz walkę, pozwalając obu stronom się wykrwawić. Na koniec dobijasz pozostałych i przetrząsasz trupy. Profity są najczęściej warte ryzyka, a jeśli walczy karawana z jakąś grupą, spokojnie dobijasz szefa karawany i masz w kieszeni cały ich towar :) Nie powoduje ubytków w karmie (albo tak niewielkie, że nie zauważyłam ich ani razu, chociaż powtarzam ten numer wielokrotnie). UWAGA! Jeśli masz kumpli, lepiej zwiej z nimi jak najdalej od linii ognia: kiedy trafi was jakaś zabłąkana kula, natychmiast rzucą się do walki i wtedy obie grupy będą zgodnie w was naparzać.
Jak w wiadomo, w Brotherhood można sobie zrobić rożnorakie operacje, zwiększające o 1 AG, IN, PE itd. Każdemu typowi operacji można poddać się tylko raz. W teorii, w teorii :-)). Inteligencję możemy sobie zwiększyć o ile chcemy :-)). Robi się to tak: najpierw szprycujemy się Mentatsami. Teraz czekamy, aż ich efekt minie (np. powiedz lekarzowi, że jesteś radiated - i styknie :-)). Teraz powinnieneś mieć inteligencję na poziomie 1 (jeżeli masz więcej, to loaduj i weź więcej Mentatsów). Zagadujemy z lekarzem, a ten lituje się nad naszą głupotą i robi nam operację - i to za POŁOWĘ ceny (3000 kapsli, zamiast 6000). Całą operację można powtarzać bez końca!!! (przynajmniej w wersji bez patcha). Jakby brakło Ci Menatsów - możesz ukraść doktorkom (ale mają ich mało). Pod dostatkiem mają ich również dealerzy prochów w Hub (w Old Town).
W Hub koniecznie wykonaj misje od Deckera - za zabicie Hightowera jest o ile pamiętam 3000
kapsli, zaś za nastepne zlecenie - zabicie Jain - aż 5000 kaspli!!! (oczywiscie plus doświadczenie)
Do budynku, w którym znajduje się Hightower najlepiej dostać się nocą. Poczekaj, aż strażnik stojący przy drzwiach odejdzie i droga wolna. Hightowera najlepiej zabic bronia "białą" - np. młotem albo nożem. Wtedy jest bardzo duża szansa, że nie usłyszą Cię strażnicy i nie będziesz się musiał z nimi bić :-)). Przy okazji ukradnij naszjnik dla gildii złodziei (naszyjnik jest w skrzyni w pomieszczeniu na południe od pokoju, w ktorym jest Hightower, zaś gildię złodziei znajdziesz schodząc po schodach w dół w budynku w Old Town).
Po zabiciu Hightowera i Jain poleć do szeryfa naskarżyć, że Decker zlecił Ci zabójstwo(a). Uwaga - nagraj wcześniej stan gry, bo szeryf może Ci powiedzieć, że podejrzewa o te zabójstwa Ciebie :-). Loaduj tak długo, aż szeryf poprosi Cię, byś pomógł mu wyeliminować Deckera. Zgódź się, ale powiedz, że jeszcze musisz się przygotować. Teraz idź zabić Kane'a (tego kolesia, który stoi przed wejściem do Deckera). Dzięki temu walka z Deckerem będzie duuuuuużo prostsza :-))))
W Old Town znajdziesz dealerow drugów. Jeżeli nie będą chcieli z tobą handlować, to po prostu wciśnij przycisk BARTER i... voila!!! Uwaga - testowane na wersji bez patcha! Nie wiem, czy działa to w wersji z patchem.
Nie zabijaj Regulators w Boneyard zanim nie polepszysz sobie u doktorka Power Armor na Hardened Power Armor. Dwa razy rozwalałem Regulatorów (z pomocą Gunrunnersów) i doktorek dwa razy ginął w walce. Być może jeśli bym zlikwidował Regulatorów samotnie, to doktorek by nie ginął...
Nie wiem jak jest w wersji z patchem, ale bez patcha skill Outdorsman jest g... warty. Miałem go na poziomie 90% i NIGDY podczas podróży na mapie nie pojawiło się okienko "czy chcesz walczyć czy uciekać".
Tak! czyli zastanów się jeszcze raz, zanim wysupłasz te ciężko ukradzione pieniądze na kolejną zbroję ;) Bo może nie warto? Oto miejsca, gdzie możesz zdbyć zbroje zupełnie (lub prawie zupełnie) za
friko:
Vault 15 - w magazynie leży Leather Jacket
Junktown - możesz dostać Leather Armour za pomoc w zabiciu Gizma
Cathedral - jeśli wejdziesz na górę, przetrząśnij wszystkie szafki. Na jednej z nich leży Metal Armour Mark II
Brotherhood - kiedy już przyłączysz się do BoS, obszukaj wszystkie szafki i pogadaj z Michaelem, a zdobędziesz Brotherhood Armour, ulepszoną wersję Combat Armour. W tym samym miejscu możesz też zdobyć Power Armour (patrz SOLUCJA)
Glow - jeśli uda ci się zjechać na dół, możesz się zaopatrzyć w całkiem niezłe pancerze...
Poza tym czasami zbroje można obdzierać z zabitych wrogów, np. z Regulatorów w Boneyard (Metal Armors) i wszelkich Raidersów (Leather Armors).
Nie marnuj AC - Fallout jest turówką, a to oznacza, że możesz wygrać nawet z 2000 mutantów, jeśli tylko będziesz myślał :) Dobrze zaplanuj swoją turę.
Wybierz Quick Pockets - obok Awareness to dla mnie podstawa w Fallout. Powoduje, że zamiast 4 AC tracisz na Inv tylko 2, co w praktyce oznacza, że możesz od biedy w każdej turze się uleczyć, zaćpać, doładować i... do każdego swojego wroga strzelić inną bronią! Tym samym nie masz już dylematu: tylko przeładować czy może już uruchomić Inventory? Z bronią, którą trzeba często przeładowywać (np. Rocket Launcher) albo z wrogami, przy których trzeba często łatać skórę stimpakami, takie rozwiązanie jest doskonałe.
Najczęściej popełniane błędy to:
Zbędne klikanie Inventory - kosztuje aż 4 pkt, co dla wielu graczy jest połową tury, więc jeśli już otwierasz, to rób to z głową i załatw dokładnie wszystko, co masz do załatwienia, to znaczy: załaduj sobie do oporu stimpaki, załaduj broń, zmień pistolet, zażyj prochy... itd. Najczęściej ludzie wchodzą do Inv, wkładają sobie leki w ITEM i zamykają okienko, a potem tracą resztę tury na zażywanie ich.
Marnowanie "resztek" - kiedy po wykonaniu strzału zostaną ci jakieś AC, dobrze się zastanów, co z nimi zrobić. Nie rób bez sensu kroków w lewo albo w prawo tylko po to, żeby przyspieszyć turę. Pamiętaj, że jeśli nie zamierzasz uciec, nie zwiększaj odległości między tobą a przeciwnikiem, chyba że ma on groźną broń ręczną albo inną o niewielkim zasięgu (np. flamer) - tobie też będzie trudniej trafić o te n kroków - chyba że masz broń o naprawdę dobrym zasięgu i nie robi ci to różnicy. Dobrym posunięciem jest użycie tych 2 albo 3 AC na ukrycie się za jakąś ścianą (patrz porada dot. drzwi) albo - jeśli złych ludzi jest więcej - plecami innego przeciwnika ;) Jeśli zależy ci na każdym Armor Class, po prostu wciśnij spację (=TURN), a wtedy zbędne AC zostaną dodane do twojej klasy pancerza.
Chaotyczna ucieczka - jeśli już uciekasz, to z głową. Biegnij po jak najprostszej linii, nigdy po skosach - marnujesz w tej sposób AC, a dystans nie jest proporcjonalny. Jak najszybciej znajdź zasłonę.
Marnowanie broni - zawsze oceń swojego przeciwnika (Awareness), zanim wyciągniesz broń. Jeśli to szczur czy inny Manti, chyba nie ma sensu grzać w niego kosztownym laserem tylko dlatego, że nie chce ci się zmieniać pistoletu, prawda? Gdy widzisz, że przeciwnik jest niegroźny, możesz dać mu radę nożem albo dzidą, po co wywalać drogą amunicję. Oto powód, dla którego warto do końca gry nosić przy sobie jakąś broń ręczną.
Najczęściej kochani kumple ustawiają cię na czele i pierwszy ogień idzie w twoje gnaty (Jak mówił Murphy, od ostrzału przeciwnika gorsze jest tylko wsparcie ogniowe swoich :)). To ma także inną wadę - jesteś na linii ognia własnych kawaniarzy i często strzały trafiają nie tych cholernych raidersów, a twoje niewinne plecy. Dlatego mamy dla ciebie dwa przykazania (+uzupełnienie):
Pierwsze Przykazanie Karawaniarza: zejdź z linii ognia kumpli. I ustaw się tak, żeby oni zeszli z twojej. Fakt faktem, że karawaniarze są najczęściej bezdennie głupi i włażą prosto pod twojego miniguna, więc musisz myśleć za nich i nie kasować sobie towarzyszy, nawet jeśli kiepsko walczą (zawsze przecież mogą posłużyć jako tarcza :)).
Drugie Przykazanie Karawaniarza: osłoń się plecami wrogów. To nie żart! Stojąc na otwartej przestrzeni jesteś celem idealnym, w tłumie wrogowie walący ze strzelb będą tłukli po tyłkach swoich własnych kumpli, którzy w ciasnym wianuszku dookoła ciebie próbują cię np. ciąć nożem.
Uzupełnienie do Przykazań Karawaniarza: gdy spotykasz mutanty - stosuj tę samą taktykę! Najczęstszy układ (typowy np. dla okolic Military Base) to jeden-dwóch z ciężką bronią i paru fizycznych, którzy będą bez specjalnych szkód walić cię piąstkami po buzi. Fizycznymi się nie przejmuj, zagrożeniem są panowie z laserami i minigunami. Pozwól chłopcom bez broni i innym centaurom otoczyć się. Wtedy będziecie zabijać ich do spółki - ty i mutanty z laserami :) jeśli jeszcze masz jakiś burst, w ogóle nie przejmuj się fizycznymi - wal w tych odległych, a nieuzbrojeni po prostu zginą po drodze.
Tutaj podane są lokacje schronów w Fallout 1:
Vault 13 - no wiadomo :) Z czysto praktycznego
punktu widzenia nie znajdziesz tam nic wartego uwagi (trochę amunicji w
magazynie)
Vault 15 - opustoszały i nic tam nie znajdziesz
oprócz reumatyzmu, marnego leather jacket, kilku szczurów... należy wziąć 3
liny
Cathedral - siedziba Mastera to stary schron,
Master na 3 poziomie
Necropolis - kanały zawiodą cię do Vault 12, gdzie zdobędziesz
Water Chipa
Pamiętaj, że wszystkie vaulty zbudowane są wg tego samego
schematu:
1 poziom - szpital (gdzie można się podleczyć za darmo - oczywiście opustoszałych schronów to nie dotyczy),
2 poziom - mieszkania (często są tam szafeczki, a w nich sporo pożytecznych rzeczy),
3 poziom - komputery, magazyn i Overseer (ew. Master ;)) Często warto użyć Science na komputerach, bo w niektórych leżą Holodyski, a czasem można zdobyć jakieś pożyteczne informacje i XP. Oczywiście nie tylko dlatego: kiedyś zdobyłam ok. 700 XP za... wygraną z komputerem w szachy! :) Niestety nie pamiętam, który to był komputer...
Tutaj kilka ogólnych porad dotyczących tworzenia postaci w Fallout 1. Nie znajdziesz tutaj gotowego przepisu na superherosa (takie są w dziale Twój bohater). [update Oozy'ego - poddział (a wkrótce może dział) - Twój Bohater już jest].
Postać uniwersalna to nie mit. Kilka razy grałam takim wynalazkiem i nie sprawiało to większych problemów - w tej grze opłaca się tworzenie everymana i dopiero w trakcie gry udoskonalanie poszczególnych cech. Potem (czytaj w Fallout 2) już nie.
Wejście smoka - Warto na początku gry, w Skillach, wybrać sobie Big Guns lub Energy Weapons (to drugie bardziej). Dlaczego? Bo w F1 stosunkowo szybko zdobywa się broń energetyczną. Pamiętam swoją panikę, kiedy po raz pierwszy dostałam takie coś do ręki i podczas walki okazało się, że mam jakieś 15% szans trafienia przeciwnika :).
Small Guns - jak wiadomo, z 3 wybranych skillów obowiązkowy niemal jest Small Guns. Z tej przyczyny, że zaczynasz grę z pistoletem i przez 80% gry będziesz używał broni palnej. Nie licz, że z młotkiem czy łomem porwiesz się na karawanę.
Kombinacja Skilled+Gifted jest wbrew pozorom niegłupia, ponieważ nie tylko masz 7 punktów więcej do rozdysponowania, ale także w Skillach wychodzisz netto (czyli na czysto) kilka procent więcej niż początkowo. Pozornie Gifted obniża, a Skilled wyrównuje i na czysto masz tylko 7 pkt do cech. Jest to mit. Tak właściwie jedynym minusem tej kombinacji jest minus 5 pkt przy każdym levelu. To się jednak da przeżyć, wystarczy wyśrubować Intelligence (którą ZAWSZE warto wyśrubować)
W F1 naprawdę warto popracować nad luck i gambling - w kasynie w Hub przy odpowiednio dobrym gambling (pow. 80%) masz praktycznie same podwójne i potrójne wygrane i przy odpowiedniej cierpliwości jesteś w stanie "wygrać" sobie combat armour, rocket launcher czy inną plasma rifle :).
Chyba nie trzeba tłumaczyć, że liczba Action Points jest sprawą kluczową? Należy ją tak ustawić, by wystarczyło ci na operowanie ciężką giwierą (zazwyczaj 6 AP) i czymś jeszcze, choćby to był "tylko" stimpak, zatem minimum 8 pkt. Taka ilość (lub większa) pozwala ci na następujące kombinacje: pistolet + broń ręczna (5+3 AC), ciężka broń + stimpak (6+2 AC), pistolet + unarmed (5+3 AC... np. "nieuzbrojony" w Power Fist :P), pistolet + inventory (5+4 AC), ciężka broń + inventory (6+4 AC), a jeśli masz do tego Quick Pockets (Inv = 2 AC), to już w ogóle bajka...
Nie ustawiaj żadnej wartości na 10 (może z wyj. LUCK )- po pierwsze, strength wywinduje ci i tak Power Armour, a po drugie masz możliwość pooperowania się w Brotherhood of Steel.
Nigdy nie ignoruj zdolności bojowych - właściwie ustawianie się bardzo jednostronnie jest w grze nieprzydatne. Część questów jest typowo siłowa i nie rozwiążesz ich negocjacją.
Podstawowy falloutowy cheat - de Wonderer |
To jest czyste oszustwo, ale tak znane w świecie graczy Fallouta, że nie sposób o nim nie wspomnieć.
Aby Twoja tura trwała w nieskończoność (czyli aby mieć de facto nieograniczoną liczbę AP), należy:
wejść w tryb walki (combat mode)
włożyć do slotu amunicję (tak, jedną sztukę amunicji) uwaga: w rękach możesz mieć tylko tą amunicję, nic więcej
podejść blisko ofiary i kliknąć na nią tak, jakbyś chciał w nią strzelić
poczekać aż powie on coś w stylu "Did your mama tought you that move?!"
i koniec! kiedy jesteś w trybie walki, możesz chodzić, bić, strzelać ile chcesz, a zielone kółka nie zmienią koloru :)
S.P.E.C.I.A.L. 10/10 na samym początku gry - Stefan |
Aby zacząć ze S.P.E.C.I.A.L.-em 10/10 potrzebne są obie części Fallout'a. Najpierw tworzymy postać (nową! ) w F2 i zapisujemy rezultat naszej pracy. Kopiujemy plik z tą postacią do DATA w F1 i odpalamy F1. Ładujemy naszą postać w menu tworzenia postaci i... mamy 5 punktów do rozdysponowania. Teraz zapisujemy naszą postać (po rozdysponowaniu oczywiscie owych punktów), ale POD INNĄ NAZWĄ NIŻ BYŁA ZAPISANA WCZEŚNIEJ. Kopiujemy plik z F1 do DATA w F2, ładujemy postać pod F2, gdzie BEZ BAWIENIA SIE STATYSTYKAMI zapisujemy ją ZNOWU POD INNĄ NAZWĄ i znowu ładujemy plik do F1. I tak w kółko, aż uzyskamy naszą wymarzoną postać. Uwaga! Nie zaczynajcie od tworzenia postaci pod F1. Wtedy nie otrzymacie tych dodatkowych pointsów do rozdysponowania. Zaczynamy od F2 i ładujemy plik do F1. Nigdy nie odwrotnie. Miłej gry ;-).
Jeśli macie jakieś uwagi lub sugestie, piszcie!!! Jeśli znacie jakieś ciekawe questy zajrzyjcie do działu Ciekawych Questów.